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スタッフチャレンジ 「スタッフチャレンジ」とは当センタースタッフがお相手する大会です。毎月お相手するスタッフが代わります。 毎回、対戦相手となるスタッフは変わります。 ラッキーフレーム(当センタースタッフがストライクを出したフレーム)で、お客様がストライクを出すと、景品がプレゼントされます。 トータル4ゲームで競い、各ゲームごとに、当センタースタッフのスコアに勝つと、ゲーム券が1枚プレゼントされます。
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Contents 第13話 第12話 一方通行の終着点 第11話 期待、不安、そして予兆 第10話 みんなで、少しでも前へ 第9話 ふたりだから出来ること 第8話 しあわせへの回り道 第7話 大好きなもの、大切なもの 第6話 先に進むという選択 第5話 みんなとすごす夏休み 第4話 自分を変えるということ 第3話 すべては一歩の勇気から 第2話 "準備"をはじめた少女たち 第1話 これからが彼女たちのはじまり スタッフ キャストタグ 第13話 スタッフ 脚本 街田堂子 絵コンテ 錦織敦史 高雄統子 演出 高橋正典 作画監督 赤井俊文 第12話 一方通行の終着点 スタッフ 脚本 髙橋龍也 絵コンテ 吉岡忍 演出 間島崇寛 作画監督 近岡直 第11話 期待、不安、そして予兆 エンディングテーマ 「START!!」 歌 天海春香 作詞 白瀬彩 作曲・編曲 宮崎誠 挿入歌 「笑って!」 歌 天海春香 作詞 伊那村さちこ 作曲 DY-T 編曲 草野よしひろ キャスト 善澤記者 星野充昭 ダンスコーチ 世戸さおり ボイストレーナー 川島悠美 AD 大島峻 スタッフ 脚本 髙橋龍也 絵コンテ 高雄統子 演出 原田孝宏 作画監督 川上哲也 第10話 みんなで、少しでも前へ エンディングテーマ 「GO MY WAY!!」 歌 765PRO 876PRO ALLSTARS 作詞 yura 作曲・編曲 NBGI(神前暁) 挿入歌 「L・O・B・M」 歌 765PRO ALLSTARS 作詞 NBGI(mft) 作曲・編曲 NBGI(高田龍一) 「Alice or Guilty」 歌 Jupiter(天ヶ瀬冬馬・御手洗翔太・伊集院北斗) 作詞 上江洲誠 作曲・編曲 NBGI(濱本理央) キャスト 日高愛 戸松遥 水谷絵理 花澤香菜 秋月涼 三瓶由布子 黒井崇男 子安武人 天ヶ瀬冬馬 寺島拓篤 御手洗翔太 松岡禎丞 伊集院北斗 神原大地 司会 羽多野渉 ひかり 日笠山亜美 つばめ 斎藤桃子 のぞみ 庄子裕衣 新幹少女プロデューサー 三浦潤也 アイドルA 永田依子 スタッフ 脚本 白根秀樹 絵コンテ・演出 益山亮司 作画監督 村治結 林勇雄 第9話 ふたりだから出来ること エンディングテーマ 「黎明スターライン」 歌 双海亜美・双海真美 作詞 NBGI(LindaAI-CUE) 作曲・編曲 NBGI(増渕裕二) キャスト 殺人犯 大島崚 監督 布施川一寛 ラジオDJ 早志勇紀 ダンス講師 三上遥香 スタッフ 脚本 土屋理敬 絵コンテ・演出 山内重保 作画監督 河合拓也 第8話 しあわせへの回り道 エンディングテーマ 「ハニカミ!ファーストバイト」 歌 竜宮小町(水瀬伊織・三浦あずさ・双海亜美) 作詞 後藤裕之 作曲・編曲 NBGI(中川浩二) 挿入歌 「晴れ色」 歌 三浦あずさ 作詞 伊那村さちこ 作曲 小西裕子 編曲 佐藤ノリチカ 「エージェント夜を往く」 歌 菊地真 作詞・作曲・編曲 NBGI(LindaAI-CUE) 「迷走Mind」 歌 菊地真 作詞 NBGI(mft) 作曲・編曲 NBGI(中川浩二) 「shiny smile(REM@STER-A)」 歌 三浦あずさ・菊地真 作詞 朝日祭 作曲 NBGI(Yoshi) 編曲 林部亜紀子 キャスト 花嫁 庄司宇芽香 石油王 小野坂昌也 カメラマン 内匠靖明 黒服A 竹内良太 黒服B 早志勇紀 黒服C 四宮豪 黒服D 佐々木啓夫 黒服E 西健亮 黒服F 岡崎雅紘 老婆 安芸けい子 老婆の息子 布施川一寛 通行人 大島峻 編集者 庄子裕衣 占い師 上田燿司 スタッフ 脚本 白根秀樹 絵コンテ 高橋正典 演出 鈴木健太郎 作画監督 松本圭太 奥田陽介 第7話 大好きなもの、大切なもの エンディングテーマ 「おはよう!!朝ご飯」 歌 高槻やよい 作詞 中村恵 作曲・編曲 NBGI(佐々木宏人) 挿入歌 「キラメキラリ」 歌 高槻やよい 作詞 yura 作曲・編曲 NBGI(神前暁) キャスト 高槻かすみ 吉田真弓 高槻長介 中嶋ヒロ 高槻浩太郎 中嶋アキ 高槻浩司 高下三佳 新堂 麦人 ハム蔵 中村繪里子 ディレクターA 早志勇紀 ディレクターB 布施川一寛 カメラマン 大島崚 レポーター 河田吉正 店員 早志勇紀 店主 布施川一寛 ブンタ・アシゲ・モニョ you-i ヤキニクマン 串田アキラ スタッフ 脚本 土屋理敬 絵コンテ 舛成孝二 演出 高橋正典 作画監督 山口智 第6話 先に進むという選択 エンディングテーマ 「THE IDOLM@STER」 歌 765PRO ALLSTARS 作詞 中村恵 作曲・編曲 NBGI(佐々木宏人) 挿入歌 「SMOKY THRILL」 歌 竜宮小町(水瀬伊織・三浦あずさ・双海亜美) 作詞・作曲・編曲 NBGI(uRy) キャスト 善澤記者 星野充昭 イベント監督 堂坂晃三 ディレクターA 早志勇紀 ディレクターB 布施川一寛 カメラマン 大島崚 スタッフ 脚本 待田堂子 絵コンテ 高雄統子 演出 伊藤祐毅 作画監督 赤井俊文 劇中マンガ ソウマトウ 第5話 みんなとすごす夏休み エンディングテーマ 「MOONY」 歌 如月千早・三浦あずさ・菊地真・星井美希・我那覇響・秋月律子 作詞 yura 作曲・編曲 Funta7 挿入歌 「神SUMMER!!」 歌 天海春香・高槻やよい・双海亜美 真美・萩原雪歩・水瀬伊織・四条貴音 作詞 yura 作曲・編曲 田中秀和 キャスト おばあちゃん 高橋里枝 男子A 大島崚 男子B 早志勇紀 スタッフ 脚本 髙橋龍也 絵コンテ 吉岡忍 演出 間島崇寛 作画監督 高村和宏 小野田将人 本村晃一 川上哲也 飯塚晴子 第4話 自分を変えるということ エンディングテーマ 「蒼い鳥(TV ARRANGE)」 歌 如月千早 作詞 森由里子 作曲・編曲 NBGI(椎名豪) 編曲 宮原恵太 挿入歌 「乙女よ大志を抱け!」 歌 天海春香 作詞 yura 作曲 白戸佑輔 編曲 景家淳 キャスト 司会者 阪口大助 ディレクター 坂本くんぺい AD 大島崚 スタッフ 脚本 待田堂子 絵コンテ 鶴巻和哉 演出 高島大輔 作画監督 荒尾英幸 第3話 すべては一歩の勇気から エンディングテーマ 「First Stage」 歌 萩原雪歩・菊地真 作詞 中村恵 作曲・編曲 NBGI(佐々木宏人) 挿入歌 「ALRIGHT*」 歌 萩原雪歩 作詞 yura 作曲 cota 編曲 関淳二郎 キャスト おじさん 宮澤正 子供1 下田レイ 子供2 中司ゆう花 青年団1 早志勇紀 青年団2 布施川一寛 青年団3 遠藤大智 スタッフ 脚本 待田堂子 絵コンテ・演出 木村隆一 作画監督 原田大基 第2話 "準備"をはじめた少女たち エンディングテーマ 「ポジティブ!」 歌 水瀬伊織・高槻やよい 作詞 NBGI(mft) 作曲・編曲 NBGI(中川浩二) 挿入歌 「私はアイドル♡」 歌 水瀬伊織・高槻やよい・双海亜美 真美 作詞 中村恵 作曲・編曲 NBGI(佐々木宏人) キャスト 天ヶ瀬冬馬 寺島拓篤 善澤記者 星野充昭 カメラマン 早志勇紀 スタッフ 脚本 待田堂子 絵コンテ・演出 高雄統子 作画監督 松尾祐輔 劇中マンガ 梅ちゃづけ 第1話 これからが彼女たちのはじまり エンディングテーマ 「The world is all one!!」 歌 765PRO ALLSTARS 作詞 RIONA 作曲 田代智一 編曲 荒木啓六 キャスト 記者 加藤将之 審査員 高瀬右光 店員 松嵜麗 スタッフ 脚本 待田堂子 錦織敦史 絵コンテ・演出 錦織敦史 演出補佐 若林広海 作画監督 川上哲也 飯塚晴子 スタッフ キャスト STAFF 原作 バンダイナムコゲームス キャラクター原案 窪岡俊之 監督・キャラクターデザイン 錦織敦史 シリーズ構成 待田堂子・錦織敦史 シリーズ演出 高雄統子 総作画監督 飯塚晴子・髙田 晃 色彩設計 中島和子 美術監督 薄井久代 撮影監督 那須信司 音響監督 菊田浩巳 音楽 高田龍一(MONACA) 音楽プロデューサー 中川浩二(NBGI) 音楽制作 日本コロムビア 編集 三嶋章紀 アニメーションプロデューサー 清水暁 アニメーション制作 A-1 Pictures 制作協力 バンダイナムコゲームス・アニプレックス・日本コロムビア 制作 PROJECT iM@S・TBS 代表作 錦織敦史 「天元突破グレンラガン」「パンティー ストッキングwithガーダーベルト」キャラクターデザイン 他 待田堂子 「らき☆すた」「GA 芸術科アートデザインクラス」シリーズ構成 他 高雄統子 「けいおん!!」「CLANNAD」絵コンテ・演出 他 飯塚晴子 「たまゆら」「オオカミさんと7人の仲間たち」キャラクターデザイン 他 髙田 晃 「夏目友人帳」キャラクターデザイン「デュラララ!!」総作画監督 他 A-1 Pictures 「宇宙ショーへようこそ」「フラクタル」「ソ・ラ・ノ・ヲ・ト」 他 オープニングテーマ 「READY!!」 歌 765PRO ALLSTARS 作詞 yura 作曲・編曲 神前暁 キャスト 天海春香… 中村繪里子 星井美希… 長谷川明子 如月千早… 今井麻美 高槻やよい… 仁後真耶子 萩原雪歩… 浅倉杏美 菊地 真… 平田宏美 双海亜美・双海真美… 下田麻美 水瀬伊織… 釘宮理恵 三浦あずさ… たかはし智秋 四条貴音… 原由実 我那覇 響… 沼倉愛美 秋月律子… 若林直美 音無小鳥… 滝田樹里 高木順二朗… 大塚芳忠 プロデューサー… 赤羽根健治 タグ ED曲 挿入歌
https://w.atwiki.jp/fcarchitecture4ff7/pages/25.html
戦闘時の背景に関する解説ページです。 戦闘背景@FF パレットは1組、32*32の画像を並び替えて64*32のループ 図1:4枚*4枚=16枚のタイルを以下のように並べてループ画像にしている? br() ref(bg@battle.png) まず、背景に使うパレットは1組、3色+背景色(黒)のみ。 br()そして、図1上側の様に4枚*4枚、32ドット*32ドットの背景データを用意して、 br()図1下側のように並び替えることで64*32の画像を作り、 br()それを繰り返し横に並べて背景としている、っぽい。
https://w.atwiki.jp/marsdaybreaker/pages/1745.html
スタッフジャンパー(すたっふじゃんぱー) 万屋ポーレポールにて販売中。 ボランティアを行う人に配布するジャンパーです。 一目でボランティアの人だとわかる。 ボランティアに携わっていない時は、着用できない。(回収される) L:スタッフジャンパー = { t:名称 = スタッフジャンパー(アイテム) t:要点 = 長袖,ロゴ入り,ボランティア t:周辺環境 = 作業する人 t:評価 = なし t:特殊 = { *スタッフジャンパーのアイテムカテゴリ = ,,,着用型アイテム。 *スタッフジャンパーの位置づけ = ,,,ショップアイテム。 *スタッフジャンパーの取り扱い = ,,,万屋ポーレポール。 *スタッフジャンパーの販売価格 = ,,,ボランティアの規模による。 *スタッフジャンパーの着用箇所 = ,,,体に着用するもの。 *スタッフジャンパーの特殊能力 = ,,,一目でボランティアの人だとわかる。 *スタッフジャンパーの使用制限 = ,,,ボランティアに携わっていない時は、着用できない(回収される)。 } t:→次のアイドレス = なし } 保有国一覧 藩国名 入手履歴 保有者 使用履歴 現在所持数 護民官事務所 万屋ポーレポールから里親支援用に寄贈 里親総合 2500 参考資料 万屋ポーレポール アイドレスWiki:スタッフジャンパー(未掲載) 上へ 戻る 編集履歴 藻女@神聖巫連盟 (2009/08/08) 矢上麗華@土場藩国 (2009/01/27) イラスト製作 松井@FEG (2009/2/8)
https://w.atwiki.jp/wiki5_eroparo/pages/430.html
【板名】アニメスタッフ 【理由】アニメサロン板にみる作画スレの乱立や、アニメ漫画業界板にみるアニメーターの個別スレの数をみて 需要が見込めるのではないかと 【内容】作画関係のスレや、アニメーター、音楽関係、背景美術などのアニメの裏方関係を扱う。 【鯖】anime2 【フォルダ】anime 【カテゴリ】アニメ漫画 【名無し】アニメ好き名無しさん 【ID】 強制
https://w.atwiki.jp/yougosq/pages/1697.html
■新納一哉 世界樹の迷宮1の製作スタッフ。ディレクター。 世界樹の迷宮の生みの親 現在はアトラスから退社し、イメージエポックに所属している 社内企画募集で日向のHPからイラストを無断拝借してゲームを発表したというお茶目な人 「セブンスドラゴン」の生みの親でもある。 「にいのう かずや」と読む。某クイズゲームでこの読みを問う問題が出てきたりする ケモミミ好きらしい。それこそ初代世界樹にケモミミキャラは居なかったが…… キバガミ「やあ」 流れ流れて現在はスクウェアエニックス所属 アトラス入社前はパックスソフトニカに勤務していた。 戻ってきて世界樹を1、2の頃の鬼畜難易度に戻して欲しいなぁ その後出した別ゲーでは狐耳の自称良妻キャラが出てきたが・・・ 新納一哉の作品は総じて毒が強いらしい… 現在はFF14開発チームの一員。SQ1にはFF11の影響が随所に見られるあたり本望であろうか。 似たような設定の作品の完結作が出たがやっぱり毒が強かった。関わってないのに。 とうとうアレフがルドまで滅ぼした 旧2から入った自分は実は某竜を狩り尽くす初代作しかこの方のゲームをやったことがないのでいまいち凄さが分かっていなかった…… 2019/03/05にて何やら意味深なツイートが。新納氏の世界樹続編は是非やりたいが、実現するんだろうか あれナナドラの方じゃない? 世界樹はシンノーさんより小森氏の影響が強いし 「世界樹もセブンスもクリミナルもラストランカーも、これは!という続編企画がございますので、いつでもお声がけください!(営業)」(元ツイより引用)とのことなので、世界樹も含まれてる もっかい新納氏の絡んだ世界樹ができるなら、世界樹ファンとしては純粋にやってみたい ↑七竜要素取り入れてリアクト使えたら普通に面白そうね。初代七竜のシステムは世界樹の延長みたいなものだったし。 後は控えパーティーによる戦闘支援とか ドラビルも面白いんだけど、社外コラボみたいな形でまた世界樹に関わってくれないかなぁって思ってしまう。 大言壮語&懐古的こだわりが強すぎるのが、わりと致命的なお人。 部長クラスならともかく総責任者には向いていないのに、本人は前面に出たがり高確率で自爆。 これも様式美・・・なのかなぁ? 初代ナナドラのせいでこの人にシリーズ作りは巧いがゲーム作りはアレな人みたいなイメージを持ってしまっている ナナドラ3発売時に「ナナドラ2はいつ発売されたんだ」ってツイートしてて、いわゆるツイッターをやってはいけない人種 小森もそんなとこまで引き継がなくていいから(白目) 新納氏の書くシナリオは陰鬱で救いがないが面白い。小森氏は他愛もない平坦な話の作品が多いが、NPCが吟遊詩人ぎみ。世界樹のような人形遊びゲーでは一長一短 なんかどうやらとんでもないところに行くことになったそうだがそれについて触れている人がいない……? extra開発時の縁で型月に移籍。SQチーム復帰は絶望的か? 世界樹新作のアイデアがあるというが、偽典メガテンみたいにアトラス社外のチームで形に出来ないだろうか ナナドラにあるのは1と3と外伝の2020シリーズだから、マジで2はないんだが… 7ドラのストーリーを明確に追うと寧ろ初代かⅢが外伝まであるきどな 昔初代ナナドラの存在を知らなかった人に会ったことがある。2020が1作目、IIが2作目、IIIで完結だと思っていたらしい。 コメント
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フリゲート艦(FF) 全ての人が通る道。 小型の艦体と足の速さによる被弾のしにくさと行動範囲の広さが特徴。哨戒・視界確保、敵陣背後に忍び寄ってのCV叩き等が可能なのは大きい。低レベル国籍DD辺りとなら打ち合えるだけのスペックを持つ意外な伏兵。 ただし当たると脆い上に回復手段がほぼ皆無のため、敵に捕捉されないように奇襲、またはうねるように動くことを心がけよう。 高レベル兵はまず乗らず、基本的に無国籍の半幽霊兵を乗せることになる。 Lv22から乗れるFF-X、Lv28から乗れるFF-YはCL艦とも遣り合える。 6.0インチ 53口径 15.2cm Mark.13 N型(無国6単N)を装備できるなら是非載せて行きたい。 FF(無国)を極める 武装 無国籍兵はどんなに優秀でも国籍兵にはかなわないがそれなりに育てれば銀星CALならば単独撃破も可能である。 砲撃 砲撃特化ならばFF-X、または無国DD1型であろう。特に無国DD1-3型は幽霊兵6単D搭載でもOH60ノットを超える速度・砲撃力を兼ね備えた船となる。同装備のFF-XはOH54ノットであることから、低被弾率or射程重視のFF-X、高機動力のDD1-3と認識するのがいいだろう。ただしFF-XはDDに比べFCS性能が劣るため6単N型で遠距離攻撃は効率が悪い。後述するが排水量が少ない無国籍艦では射程優先すれば砲撃力が低下、砲撃力優先すれば心眼打ちの技術が必須となる。また遠距離での砲撃は捨て、重榴弾搭載で接近戦特化のセッティングをすることも効果的である。 対空 対空支援ならばFFでは容積不足により向かない。対空艦とするならばR容積最大のDD1-1を使用し、70口径 7.62cm Mark.24連装砲 又は65口径 10cm 九九式連装砲 がよいだろう。前者は軽量かつ連射速度が早めなのでLv60程度の砲兵を使用することが可能。ただし射程は短めなのでBB護衛ならばBBに粘着し続けることが必要である。弾はA型装備で12セット搭載。後者は連射は劣るがある程度の射程を確保できるため戦闘機・偵察機駆除をメインの対空がいいと思われる。パッチによって対空弾威力が向上したためかなり使いやすくなった。 魚雷 FF2型、FFYは全魚または爆雷装備での突撃艦、潜水艦キラーとしての運用が可能である。FFで全魚をするならば高威力の英魚雷はぜひ積みたいところ、幽霊兵が余っているならば英国籍をとって魚雷を搭載する良いだろう。R4機に全魚装備をすればバルジの薄いBBならば単独撃破も可能。ただし魚雷は非常に重いので突撃するタイミングは砲撃セッティングの時よりも慎重に。目標艦に気取られないことが重要である。全爆雷とするならばこちらも国籍爆雷を使用したほうが効率が良い。装填時間が2秒前後と非常に早いので投下機は1または2機のみの搭載でも十分である。そうすればOH70ノットを超える超高速で潜水艦周辺を旋回しながら爆雷を投下しつづけることができる。これだけの速度が出ていれば爆風を自ら受けずに回避することも、敵潜水艦の魚雷から逃げることも容易に可能であるため単独突破を試みる潜水艦を見つけたら迷わず突っ込もう。 戦闘術 大艦隊戦ではどうあがいてもBB,PCAに単独砲撃で勝てる見込みはないので機動力重視のセッティングを行い、敵BCAの潜在が振り切れたのを見計らって高速で突撃→とどめ、とおいしいところをかっさらう。または戦線が壊滅したところを全速で突破→CV奇襲を試みる。この2つがメインの戦術となる。 前者は味方BB周辺で待機後、BBが砲撃戦を開始、護衛CLAが薄い、敵味方の視界が十分にある(敵視界が狭い状態で突撃すると敵視界に入った瞬間に狙い撃ちされてしまう)、味方が引き撃ちand敵が追撃体制(戦力が分散・孤立しやすい)などの条件を見て的確なタイミングを見つけるべきである。そして潜在がとんだBCAを見つけたら勇気を持って突撃しよう。船体の小ささを活かして蛇行しながら、または全力で直進していけば相手の腕にもよるがたいていは全弾直撃は避けることができる。こちらの射程内にさえ入ってしまえば数発当てるだけでBB撃破も難しいことではない。GJコールの嵐はすぐそこである。 後者はやや位置を深めに待機し敵に存在を悟られない事がいいと考えられる。敵BBが撃破された場所は狙いどころ。どこかに必ず道ができ、たとえ中央であっても50ノットを超える速度ならば突破は可能である。画面上下のステルスは嫌われるし、意外と警戒されて突破しにくいので戦況によって変化する突破ラインを見抜くことが重要である。また武装CVがあふれる現在の大艦隊戦では戦闘開始前や後方待機中にターゲットとなるCVを決めておき、常にその位置を把握しておくことが大切。無視界でも航空機の発進音を頼りにCVの位置を予測する能力も必須であろう。 無国籍艦の戦闘セオリーとしてはCV等に対しては粘着による0距離射撃、砲搭載艦に対してはある程度の距離を接近・離脱を繰り返せば直撃弾をうけることは減り、相手にとっては非常にやっかいな存在となる。 兵装 国籍・転職ボーナスが無い無国籍兵は成長が非常に遅いが、逆に考えると単純にLvを上げていけば砲兵兼技術兵ができあがるので命中、連射、保守、修理の高い兵隊を育成するといいだろう。Lv60、士官100人程度まで育った無国6単は最大仰角でもかなりの集弾になるので高威力、高連射を敵艦に叩き込むことが可能となる。ここまでくれば単独CA撃破も夢ではない。Lv40程度でも遠距離砲撃で幽霊兵とは格段に集弾を感じることができるだよう。ただし連射速度向上による1セット50射では弾切れの可能性も増えるので注意が必要である。 砲兵を有人にすると排水量がギリギリとなるので艦長を有人にすることは厳しい。そこでパッチによって優秀となった遠距離FCSを搭載すれば幽霊艦長でもD型の最大仰角でも着弾が見える。 またLvを上げていくと基本防御・修理速度が徐々に上がっていくため(砲兵2名で基本防御80までは確認)一度突撃に失敗してダメージを与えられても敵艦砲撃から逃げられればある程度回復してもう一度突撃のチャンスをうかがうことができるなど戦略の幅がひろがるだろう。何より煙を吐いて走るFFはめったに見れないのでちょっといい気分になれる(笑)
https://w.atwiki.jp/ff13funeral/pages/45.html
雑誌、ネットインタビューなどでのFF13開発者の発言をパージしたページ。 別名『言い訳集』、FF13どこが駄目かのFFを貶めたFF13の戦犯たちの所も製作者のインタビューがあるのでそちらもどうぞ。 追加情報募集中。 ファミ通「200万本目指す!『FF13』発売記念カウントダウンイベント 2009/12/17 ファミ通1月21日号165頁より ファミ通1月28日号より FF13シナリオアルティマニアより アルティマニア意訳 海外FF13発売前宣伝動画 ヨーロッパPlayStation.Blogインタビュー 海外誌Xbox World 360より 海外サイトTech Digestより GDC 2010「The Crystal Myth and FFXIII」より WriteAboutGameより ファミ通 緊急対談 FF13 野村哲也×人喰いの大鷲トリコ 上田文人 四骸連中らのFF13のXbox360版についての発言 ファミ通「200万本目指す!『FF13』発売記念カウントダウンイベント 2009/12/17 ttp //www.famitsu.com/game/news/1230592_1124.html 北瀬氏は「前作から約3年9ヵ月。開発開始からだと約5年が経ち、やっとここまでこぎつけたかという想いです」 と、発売日を迎えられた喜びを表した。 最後に北瀬氏は「これだけ長い期間開発し続けると、携わったスタッフは約1000人にもなります。 『FFXIII』はそういった1000人の結晶。 皆さんの期待に応えられるクオリティーに仕上がっています。自信あります!」とトークショーを締めた。 本人の口から開発期間5年、約1000人の製作体制であることを証言 この時は薔薇色の未来を夢見たからであろう。口が軽い 長い開発期間と膨大な参加人数は、それだけ大作であることのアピールになるからだ だが、いまや大作主義の高制作費・人員アピールは地雷&無能の証である 発売から半年たち時々出現する「FF13開発は2~1年半ほど!」とか「PS3からだから3年!」とか 「FF12より安上がり!」とかいう変な人たち用に、ここに記す。 嘘 を 言 う な ★ ファミ通1月21日号165頁より ――本作は敵のHPも高いですよね。(中略) 阿部:中盤以降のボスを作っていたスタッフから「HPが7ケタになっちゃいましたけど、いいですか?」と聞かれ、 楽しければいいという判断でそうなりました(笑)。 でも、本作では突き詰めると、ほとんどの敵を5分台で 倒せるようになっているんですよ。 (中略) それに加え、戦況に合わせて手動でコマンドを入力します。そうなると、今回はオートコマンドを前提 として敵の難易度を調整をしているので、コマンドを自分で入力する人は想定外の速さで敵を倒してしまうこ とがあるんです、そんな人のプレイを見ていると、ボタン入力の速さが激しすぎて、まるで格闘ゲームなど別 のジャンルのゲームをしているようですよ(笑)。 ファミ通1月28日号より ――バリエーション豊かなロケーションが楽しめるFF13ですが、ボツになったところはありますか? 上国科:実際に実機上でつくっていたけど諸般の事情で採用されなかったものを含めるともう一本作れるほどある。 ゲームのボリュームや全体的バランスを考慮して完成品として出すためには削らざるを得ない苦汁の決断だった。 【以下削ったらしいもの】 ライトニングの自宅の周りもつくられていて周りが公園のようになっていた。 レブロの店の奥にはノラの秘密基地があった。 ノーチラスは遊園地だけでなく動物園もあった。 あくまでロケーション、つまり背景のことである。 それがゲーム一本分、どれだけ無駄が多かったんだろうか。 FF13シナリオアルティマニアより 2010/01/28発売 ■メインキャラクターセクション(野村哲也) メインキャラのデザイン→グラ班に渡す→CGを見ながら細かい指示。 他はPVやCMの監修。EDムービーには関わっていない。 キャラがつけてるアクセサリ考えた。 池田が描いたサブキャラに関する口出しはなし。 ライトさんの本名はアヴェリアだったけど響きがいいからエクレールに。 サッズはスキンだったけどアフロにしてチョコボも足した。 ■アートセクション(上国料勇、松田俊考、池田奈緒) 鳥山がプロット説明したときにはどんな世界かまったく決まっていなかった。 そのときにアートディレクターの上国料がガチガチの未来的な世界観で作りたいと言う→鳥山もそんな感じで考えていた→過去のFFでは完全に未来に振り切った世界観はなかったから挑戦してみよう。 大自然の資料集めにアメリカにロケハンした。 コクーンの機械は上国料、パルスの機械は松田が主に担当。 自分はシナリオや設定からキーワードをイメージしてデザインするタイプ(池田)。 ファブラノヴァ神話を天野に話す→イメージイラストが良かった→ロゴだけではもったいないので、そのイメージでEDムービーを作った。 それまではエンディングの内容はまったくの白紙。 ■カットシーン&ムービーセクション(蒲原博、小林功児、田中雄介、津村侯年、沢田裕貴) キャラクターがバストアップで出るシーンだとムービーのレンダリングに1フレーム5時間、 背景やエフェクト含めると10時間かかる。 オープニングムービーは6000フレーム以上、すべてのレンダリング用マシンを土日ぶっつづけで 動かしても計算が終わらなかったので深夜に空いているマシンを使わせてもらった。 髪の毛はツールで生やしているんじゃなくて手作業で植えてます。 PS3の機能の研究が終わってから、実際の作業に入ってから完成するまでに15ヶ月。 みんな良いテレビで観てね(笑) ■シナリオセクション(鳥山求、渡辺大佑) 最初の1年は野島と鳥山で話を考えた。ファルシやルシなどの設定は野島。 野島が作った神話を基に鳥山が話を考えた。話の骨格が固まってから渡辺が合流。 渡辺は細部の肉付けや調整役。 群像劇にしたいというアイディアは開発のはじめからあった。 キャラクター同士を激しくぶつかり合わせたり、キャラを徹底的に過酷な状況に置きたかった。 サッズが頭を撃とうとするような重すぎる話もやりたかった。 オートクリップについては渡辺が構想、担当。 FFの中でも新しいシリーズなのでモーグリやモルボルなど定番のものを入れようとは意識しなかった。 主人公達が逃亡中でのんびり街を散策できる状況でないので街は少なくした。 最後の「奇跡」にはクリスタル神話に関わる理由があるが今回は「断章」などで匂わせるだけにした。 現在のゲーム市場のなかでもういちどFFというものを問い直したかった。 これをやってみなさんのなかに「あきらめずにやってみよう」という元気がわいたらうれしい。 ■プロデューサー&ディレクターセクション(北瀬佳範、鳥山求) FF10-2ラストミッションの開発が終わってから次を作ろうかと考え出した。 今回は複数の作品群を前提にして作っていこうとした。 PS2でハングドエッジのマップとモンスター数点のテスト版。2005年のE3でのFF7デモが契機となって13をPS3に。 クリスタル神話は野島が原案を作って野島、北瀬、鳥山、野村の4人で完成させた。 世界観で一番気を使ったのはファンタジーを未来の世界で表現すること、ファンタジーとテクノロジーをどこまで融合させるか(鳥山)。 ゲームのコンセプトとして最初に決めたのは「RPGの未来形」。10年後のRPGを先取りしたかった(鳥山)。 10でも少しやっていたが13では徹底してシナリオをストーリー主導型にした。マップもバトルもストーリーの一部として機能するようにした。物語をノンストップで進めるため11章までは後戻りできなくした(鳥山)。 ストーリー主導の前半は鳥山エリアでマップを自由に動けるグランパルスは土田エリア(北瀬)。コクーンとパルスでゲーム性を変えたかった(鳥山)。 ハイデフ環境、限られた制作期間で今までのようなRPGを作るのは難しい。そこで各要素を凝縮した作りにした。街の要素をノーチラスに詰め込んだり(北瀬、鳥山)。 広い世界にたくさんのモンスター、巨大なモンスターも歩いている光景は旧ハードでは中々実現できなかったのでPS3でやれてうれしい(北瀬)。 シナリオ面でPS3の恩恵がもっとも大きかったのはキャラクターの心情を表情だけで表現できるようになったこと(鳥山)。 ライトニングは男からみてもかっこいいと思えるような中性的な主人公像を目指してた(鳥山) モーションの収録は1年くらいかかった。プラットフォームが新しくなると機材も変えないといけないから大変。 声優はオーディションを開いて北瀬、鳥山、野村が中心となって決めた。 テーマソングは北瀬、鳥山、今泉がCDをいっぱい聴いて決めた。 開発当初から海外版のリリースは早くするつもりだった。従来のインタ版は難しいかも。10-2の様な展開があっても面白いかもしれないが今後の展開は白紙(北瀬)。 DLCは一つのパッケージで遊べる方がいいだろうということで見送った。技術的には可能だがDLCは今のところ考えていない(北瀬)。 13は神話がガッチリ固まっている。アギトやヴェルサスでも神様の名前が被ったりするかもよ。 アルティマニア意訳 ○<ストーリーつぎはぎで一本糞て何なんだよ!5年1000人で何やってたんだ 野村<髪の毛植えてた。あとアクセサリーいいよね 鳥山<プロット出来た時、世界はまだなかった 野島<ED何も考えてなかった。ロゴ見てこれでいいかなと 渡辺<全てが手遅れだったのでオートクリップ作ってた 土田<シャレになってないので平原作った 海外FF13発売前宣伝動画 出演:北瀬、鳥山、上国科、阿部 通称「大自然詐欺動画海外版」 (日本版は発売前のNHKBSの特番。FF13発売前発言集にパージされています。) http //www.youtube.com/watch?v=VxfiMuG8h2E ヨーロッパPlayStation.Blogインタビュー 北瀬、鳥山 「ファイナルファンタジーXIIIで日本のゲーム業界を蘇生させる」 http //blog.eu.playstation.com/2010/02/08/an-interview-with-final-fantasy-xiiis-kitase-and-toriyama/ 以下抜粋 What are your feelings about the current state of the game industry in Japan, compared with the West and what Western games have you been most influenced by? Some people have been saying that the Japanese game industry is dead, and all that… I dunno. I will say that Final Fantasy XIII is one really epic title for high definition consoles. With this game, we are going to resurrect the whole thing. As for Western games that have influenced us ― FPSs mostly. The Call of Duty series, for example. 日本のゲームの現状を洋ゲーと比較してどう考えてる?あと一番影響受けた洋ゲーは? 日本のゲームは死んでるって言うやつもいるけどすっげーハイデフのFF13が蘇生させるってばよ 洋ゲーではFPS、例えばコールオブデューティーみたいなに影響を受けたよ How do you feel about Yoichi Wada’s statement that Final Fantasy XIII will be the last game of its kind for Square Enix? We don’t know exactly what he meant by that. We don’t really know what he meant by this style of game. If you consider that during Final Fantasy XIII’s development, at peak time the team consisted of over 300 people. It was a huge team, plus it took a several long years to get the game finished. So, if Mr Wada meant that we would never make another Final Fantasy title with the similar number of people, taking as long as FFXIII did, we would agree. Obviously in the future we want to be much more efficient. Having worked on XIII, we feel that we have got much better at making good games for high definition consoles. In the future our teams will be smaller and more effectively run. We suspect that is what Mr Wada meant by his statement. 和田がこういう形のFFはラストって言ってるけどどうよ? 和田の真意はよくわからんけど最大300人以上のチームで長期間に渡って作るFFってことならそうかもよ。 将来的にはもっと少人数で効率的に仕事ができると思う。 The God of War HD remake for the PS3 has been very popular in the US and people in Europe are very much looking forward to it. Do you have any interest in creating an HD remake of a PS1 or PS2 Final Fantasy game? We don’t know the details about the HD remake of God of War. If it’s just a case of attaining high resolution graphics, only, then that wouldn’t be that difficult, but if we were to achieve the same graphical standard as in XIII with a PS1 title, then that would be a huge, huge task. Almost unrealistic. Even with a PS2 title it would be difficult. In the case of God of War, there weren’t really that many characters in the game ― the main character and some monsters, maybe ten people or so. That would not be unachievable. As with Final Fantasy titles in the past, like on PS1, even just the main characters amount to around 10 people. Then you have all the NPCs, you’re probably looking at about 200 characters total. All with individual textures for the skin, plus costumes, facial features and everything. That would be a really tricky job. GoWのHDリメイクが欧米で人気だけどPSのFFのHDリメイクに興味は? 単にHD仕様にリメイクするだけなら難しくないけど13みたいなレベルのグラに作り直すのは無理。 GoWはあんまキャラいないけどFFはNPCとか含めたら200以上のキャラがいるし。 テクスチャとかも全部作らないといけないしスゲー大変。 海外誌Xbox World 360より 北瀬:我々は批評に耳を傾けすぎないようにつとめています。批判の大半はゲームの前半が非常にリニアであるというところにあります。 しかし我々には伝えるべきストーリーがあり、プレイヤーが、キャラクターや彼らが生きている世界に感情移入できることが重要です。 鳥山:我々は多くのレビュアーがFFXIIIを西洋の視点から見ていると考えます。 多くの西洋のRPGでは、プレイヤーを巨大なオープンワールドへ投げ込み、好きなようにさせてくれます。 そうした多くの自由を与えられるとき、魅力的なストーリーを伝えることは非常に難しくなるでしょう。 ヤバイ、こいつら全然反省してねえよ! 何がどうして批判されてるかまるでわかってねえよ! / i 、 ヽ、 \ ヽ \ ヽ 、 ヽ 、 ', / i| l ト、ヽ 、 ヽ 、 \ ヽ l ヽ i i ! / / ! ! | ヽ \ヽ 、 \ ヽ ヽ! i | ! ! !ハ | i l |心、 ヽ \ ヽ_\、\ ヽ |! | |i i、 ! | 、N{、ヒjヽゝ\ヾイ ヒj 、ヽi 、|! | l ヽ ! トヽ ̄ l! ` ` ̄´ | l | |j ,! ! 駄目だこいつら ト、 ! u j | /lj !リ ヾ、 丶 - u リイ |リ 早くなんとかしないと…… リヽ ‐、ー- 、_ /イ i rー'"ト l゙、  ̄ ./ , | ! / ヘ ヾ ヽ、 _,. ' / | ' ソース:http //gs.inside-games.jp/news/220/22039.html 海外サイトTech Digestより 鳥山「アバターは俺らのFF13に影響を受けた」 Q The in-game universes to previous Final Fantasy games have had pretty well defined cinematic influences. Does anything jump to mind that influenced the art direction of Final Fantasy XIII? MT The in-game universe this time around is quite fantasy based, but also futuristic at the same time. We never really had any particular reference points for Final Fantasy XIII, in terms of places where we drew inspiration from. That said, we re a little suspicious that the world famous Avatar movie might have take inspiration from us! 要約 質問:過去のFFはかなり映画の影響受けてたけど、13に影響与えたのは何ですか? 鳥9:FF13の世界観はどこからの影響も受けてませんよ。 つーか、むしろ有名なアバターって映画あるよね、あれって俺らから影響受けたんじゃね? ソース:http //www.techdigest.tv/2010/02/final_fantasy_x_1.html GDC 2010「The Crystal Myth and FFXIII」より 「ストーリー・ドリブン」であることの功罪。FF13が一本道であることの是非 鳥山氏の講演の中で面白かったのは、よくいわれるFF13への批判…… 例えば、序盤における「一本道なゲーム構造」や「自由度のなさ」について、真正面から、その理由を説明していたところだ。 そこで鳥山氏は、制作過程において後戻りできない状況などがあり、取捨選択を迫られた結果の判断であること、 あるいはそのシステムのメリット/デメリットを天秤にかけた結果、 メリットを優先したこと(そのシステムを採用した)などを素直に語り「反省点として捉えている」としていたのが印象的であった。 具体的いうと、例えば「チャプターごとにキャラクターが入れ替わるゲーム構成」については ○戦闘システムを段階的にプレイヤーに習熟させられる ○いろんなバリエーションの戦闘を満遍なく楽しめる ○各キャラクターについて深く掘り下げられる ×自由度が失われ、ハードコアなゲーマーからは不評を得た ×召喚獣の入手プロセスに問題があり、手に入れた召喚獣を次の戦闘で使えないといった問題が起きた などだ。とくに欠点について鳥山氏は「ある程度は、制作の途中で気づいていたものもある」としながら、 制作プロセスの複雑さからやり直しがきかないところもあり「私の判断で、製品の発売を優先しました」という。 全文 ttp //www.4gamer.net/games/050/G005070/20100313019/ アレでキャラクターが掘り下げられてたとかビックリだよ! 一本道を批判してたのはコアゲーマーだけじゃねえよ! 等等色々突っ込みどころがある言い訳。 WriteAboutGameより 欧米の売上次第でFFXIII-2開発? インタビュアーに『ファイナルファンタジーXIII-2』の可能性について問われた北瀬氏は 「欧米での売り上げ次第ですね!」 と回答。そして次のように続けました。 3年に渡って『ファイナルファンタジーXIII』の世界と様々なシステムの開発に取り組んできました。 これらシステム開発というのは地味な仕事なので、正直に言えば少し退屈だったんです。 もし『XIII-2』を制作できるなら、全神経を物語に集中して、私たちが創造した作品をより良いものに磨き上げることができます。 ttp //remoon.blog15.fc2.com/blog-entry-11661.html ttp //finalfantasy-xiii.net/2010/03/13/kitase-toriyama-want-final-fantasy-xiii-2.html ttp //games.schrijversblok.nl/?p=261 開発が退屈とか言っちゃっていいんですかね? 物語に全神経を集中できなかったからウケがわるかったって言いたいんですかね? ファミ通 緊急対談 FF13 野村哲也×人喰いの大鷲トリコ 上田文人 一部抜粋 野村「やっぱりキャラへの愛着と言うんですか、思いいれがないとね、伝わりませんよ」 上田「はぁ、そういうもんですか」 野村「細かい設定は不可欠でしょ、どんなものを着て、どんなバイクに乗って、 どんなアクセが好きで…おっと、キリがありませんね」 上田「ははははは」 野村「そういった拘り、そう拘りの一つ一つがリアリティを構築していくんじゃないかとボクは思ってます)」 上田「そうですか」 編: この後、野村さんから驚きの提案が…!? 野村「あの、新型も出たことですしね、ボクらで盛り上げていかなきゃ いけないと思うんですよ、PS3を…ひいては日本のゲーム業界を」 上田「は、ははははは」 野村「いやいや、笑い事じゃなくって(笑) それでね、考えたんですけど この際メーカーって枠なんて取っ払っちゃって、ドーンとこっちに置いちゃって」 上田「はあ、はい」 野村「ゲームを楽しむ全ての皆さんにね、とっても大きなプレゼントの アイディアがあるんです!サプライズ!」 上田「そうですか」 野村「FF13のインター○○ョナル版…あ、言っちゃマズいのかな、 すいません伏せ字で(笑) …召還できる幻獣をですね、増やそうと思ってるんですよ」 上田「大変ですね」 野村「そうなんです …そこでですね、上田さんのお力をお借りしたいんですけれど… 鳥型の幻獣とか、心当たり無いですかね?(笑)」 上田「あ、特に無いです」 四骸連中らのFF13のXbox360版についての発言 ◆電撃ドットコム 2008年7月15日 ttp //news.dengeki.com/elem/000/000/092/92658/ ――日本国内でのXbox360版は、出ないと考えていいのでしょうか? 北瀬:はっきりと言いますが、日本国内でXbox360版を出すことはありません ◇ファミ通.com 2008年7月15日 ttp //www.famitsu.com/game/news/1216673_1124.html ――日本でのXbox360版の発売は本当にないのでしょうか? 橋本:まったく予定にありません ――Xbox360版ももしかしたら”インターナショナル版”で日本で発売されるのでは? 橋本:(そういう計画は)まったくありませんよ ◇電撃PlayStation 2008年9月12日号 ttp //livedoor.2.blogimg.jp/jin115/imgs/e/7/e79bf4bc.jpg ――日本でXbox360版の発売はあるのでしょうか? 鳥山:それはありません。絶対に出ないです 野村:ほかのハードでも出るのでは不安に思っているユーザーさんも、そこは安心してください ↓ ◆SQUARE ENIX 株主総会 2009年6月24日 ttp //www.makonako.com/mt/archives/2009/06/2009_7.html ――他社はマルチでしっかり出しているのにスクウェアエニックスは大作が出ていない 和田:マルチは標準としてやっていく。一つの機種でないとクオリティが劣化するのでは ないかと開発が思っていた。この宗教的な所をどう崩すのかやってきた ↓ ◆電撃PlayStation 2010年9月9日号 ttp //imepita.jp/20100907/825450 ■『FFXIII』がXbox 360で発売決定! あの『FFXIII』が、Xbox360で12月16日に発売されることが決定した。 Xbox360版では英語音声に加え、新たにイージーモードが搭載 要するに (360版発表前) 野村哲也:ほかのハードでも出るのではないかと不安に思っているユーザーさんもいると思いますが、そこは安心してください。 北瀬佳範:これは、ユーザーを困惑させてしまうだけなのではっきりと言いますが、日本国内でXbox360版を出すことはありません。 鳥山求:(XBOX360国内版について)それはありません。絶対に出ないです。 橋本真司:(XBOX360国内版について)まったく予定にありません。 (360版発表後) 野村哲也:マルチは最初から複数機種での最適化を想定して制作される事。移植は一機種に特化して制作した後に行う事。 移植云々の議論はその時の市場やかかったコストを経営(社長)がどう判断するかによります。 北瀬佳範:全世界で360を待ってる人が多いことを実感できて日本でも360しかもってない人がいると思ったから 完璧な責任転換&お得意の関わってません。仮にも40過ぎで人の上に立ち仕事をしている身でありながら 自分の発言一つ責任取れない&擦りつける奴なのに何故のうのうと会社に務められるのだろうか? ○おまけ SQUARE ENIX 2010年3月期決算 ttp //game.watch.impress.co.jp/docs/news/20100518_367940.html FF ヴェルサスXIII」は現在PS3のみだが、Xbox360とのマルチで出した方がいいのでは? 和田:社内で正式な発表ギリギリまで検討している
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メンバー 滝沢あすか/キュアフラミンゴ CV:瀬戸麻沙美 スペック ランクはS(極めて高い)→A(高い)→B(やや高い)→C(普通)→D(やや低い)→E(低い)→F(極端に低い) ?(不明) -(無し) 名前 性格 パートナー 学年 学力 運動神経 弱点・短所 家族構成 実家・家族の職業 部活動及び校外活動 あすか 姉御肌 ― 中3 ?※1 S 特になし 父※2 父子家庭 トロピカる部・テニス※3 脚注 ※1…劇中で授業及び勉強している描写が無かった為具体的な学力は明らかになっていないが、第10話のテストの話題で特に赤点を心配するような描写は無かった為決して低くは無いと思われる。 ※2…他には兄もいる事が言及されているが劇中には一切登場せず名前等の詳細も不明。 ※3…以前はテニス部に所属していたが大会で起きたトラブルが原因で退部している。しかしかつてのパートナーだった百合子と和解してからは再びテニスを嗜む様になり、最終話のエンディングのワンカットでは高校でテニス部に所属した模様。
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FF11 ―――― ■■10.03.02 FF14αテスター当選 合計レベル495/1500 99解放されると1980か。胸が熱くなるな imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ff14test.jpg) ■■10.02.15 ボナンザきてた 合計レベル490/1500 全ジョブ10以上になった。黒上げか? ■■10.01.31 レベル上げ 合計レベル460/1500? 全ジョブ10以上にする 全ジョブ20以上にする 狩召学を37にする 白黒召青学のどれかを75にする レベル上げおいしいです;;